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삼성전자는 2일 'AI 구독클럽' 서비스를 시작끝낸다고 밝혀졌다. AI구독클럽은 월 구독료를 내고 상품을 처방되는 서비스로 TV, 냉장고, 세탁기, 청소기 등 대표 가전들을 구독 서비스에 포함했다. 그 중에서 10% 이상을 AI제품으로 구성하였다. 구독 서비스를 사용하는 저자들이 단순어떤 제품 이용을 넘어 삼성전자의 AI 가전 서비스까지 체험할 수 있도록 한다는 전략이다.

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국내 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 크기가 90조원에 이르기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서 등의 말을 인용하면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2011년 기준 18.5%로 미국(20.6%)에 이은 4위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 발달률을 감안하면 작년 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 두 해 중국 게임사업 덩치는

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미국 재무부가 8만 달러 이상 비트코인 거래에 대한 국세청 고발을 의무화하는 등 비트코인(Bitcoin) 탈세 시도에 칼을 빼 들었고, 중국 당국이 알트코인 채굴을 강력히 단속하겠다고 선언하면서 알트코인은 1만 달러 아래로 고꾸라졌습니다. 비트코인(Bitcoin) 투자업체 블록체인닷컴의 피터 스미스 CEO는 '비트코인(Bitcoin) 시장은 변동성이 매우 크다'며 '비트코인(Bitcoin)

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인공지능 하이라이트는 IBM 왓슨을 사용하여 비디오 영상을 간추리고 각 영상에서 관중의 흥분 수준을 평가해 거의 실시간으로 하이라이트 모음을 편집하고 군중 포효를 포함한 특정 군중 반응을 분류해 각 영상에 군중 현상 점수를 부여해왔다. 이번년도 이 자료들은 작년과 유사한 방법으로 이런 소리들을 동적으로 공급하는데 사용될 계획이다. 인공지능(AI) 사운드 기술은 스타디움과 ESPN의

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물론 크래프톤의 사업구조가 중국 로열티 비중이 절대적인 배틀그라운드 모바일에 치우친 것과 관련해 우려의 목소리가 있는 것은 사실이다. 크래프톤의 사업을 구체적으로 보면 배틀그라운드 모바일 중심의 모바일게임이 전체 매출의 80% 이상을 차지한다. 온라인은 15.9%, 콘솔은 1.7%에 불과하다. 지역 비중 역시 중국 로열티 수익이 집중된 아시아가 전체의 90%에 이른다.

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결론적으로, 성인 유저들은 소셜 미디어의 효과적인 측면을 활용하면서도 그로 인한 잠재적인 문제점들을 인식하고, 적절히 케어할 니즈가 있을 것입니다. 소셜 미디어 사용 기간을 제한하고, 실제로 인간 관계를 소중히 하며, 개인 아이디어 보호를 위한 조치를 취하는 것이 중요합니다. 이와 같은 자각과 조치는 소셜 미디어가 성인의 삶에 긍정적으로 기여하도록 하는 데 억압적입니다.